NDC25
25.06.24(화) ~ 25.06.26(목)까지 진행한 넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC)이다.
필자는 마지막 날인 26일 세션을 오프라인으로 참가했다.
2025.06.26 (목)
Unity Seoul 2025 때와는 다르게 장소가 나눠져 있어서 그런지 내가 빨리 가서 그런지 (10시 시작인데 9시 반에 도착) 등록대에 사람이 아예 없어서 좋았다.
[NDC 굿즈 자랑]


귀여운 NDC 쿠키와 이벤트 팜플렛을 기본으로 준다.
그리고 세션 후기, 도장 이벤트가 있는데 이를 다 하면 뽑기를 할 수 있었다.
여기서 얻은 데이브 더 다이버의 데이브 키링!!! (기여워..)


[NDC 팁]
NDC 어플
NDC - Google Play 앱
넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC) 공식 지원 앱
play.google.com
NDC 세션을 담아 놓고 세션 시작 전 알람을 주는 어플이다. 근데 장소가 중요한데 세션 담아 놓은 페이지에서는 장소를 볼 수 없었다. 세션 추가하는 화면에서 장소를 확인했는데 이러면 담아 놓는 의미가 없다고 생각이 든다.. ㅎㅎ 다음 행사 때는 세션 담아 놓은 페이지에서 장소도 볼 수 있도록 개선되었으면 좋겠다.
지금은 행사가 마감돼서 세션 화면을 캡처하지 못했다. 알고 보니 장소 볼 수 있었던 거면 어뜩하지 (긁적..)
우모(umoh)
우모: 행사와 모임이 더 쉬워진다! - Google Play 앱
행사를 통해 영향력을 키우고 네트워크를 확장하세요.
play.google.com
네트워킹을 위해 사전에 소통할 수 있는 어플이 있었다. 사전 예약한 이메일로 접속할 수가 있고 프로필을 올려 놓으면 좋아요를 누르거나 채팅을 보낼 수 있다.
이 때가 나를 어필해 하는 때 아닌가 싶은 생각에 링크드인을 열심히 꾸몄었다 ㅎㅎ
편의점 위치
네이버 지도
GS25 판교GB점
map.naver.com
편의점이 대부분 사옥 안에 있는데 직원들만 들어갈 수 있어서 대략 난감했다. 나같은 편의점 러버를 위해 점심시간에 가기 좋은 편의점 위치를 표시했다.
[NDC25]
아래는 내가 들었던 세션을 표시했다.

- MMO 서버에서 태스크 그래프를 활용한 확장성 있는 멀티스레드 아키텍처
- 새로운 언어 개발부터 VS Code 확장까지
- <퍼스트 디센던트>의 흔들리는 물리 표현을 가볍고 쉽게 구현하기 - 언리얼 엔진 플러그인 KawaiiPhysics를 기반으로 개선된 AnimPhys 개발 일지
- 던전을 여행하는 매치메이커를 위한 안내서 - <퍼스트 디센던트>를 위한 PvE 매칭 시스템 개발 고군분투기
- 저 메시의 목을 쳐라! - 실시간 스켈레탈 메시 절단
- 테세우스의 배는 여전히 그곳에 있다 - 오래가는 라이브 서비스를 위한 <메이플스토리>의 시도들 (라이브 영상 시청)
이번에 세션을 선택한 기준은 아래와 같다.
- '프로그래밍' 카테고리
- 회사 생활하면서 고민했던 문제
- 라이브 서비스
이제부터 세션별로 기억에 남았던 점을 정리해 보겠다.
새로운 언어 개발부터 VS Code 확장까지
#프로그래밍 세션
메이플스토리 월드 개발을 위해 mLua를 개발하고 이를 VSCode에서 사용하기 위한 확장 도구까지 만든 경험을 공유하는 세션
키워드
어휘 분석, 구문 분석, 언어 서버, 언어 서버 프로토콜 (LSP), JSON-RPC
기억에 남는 점
- 언어 개발을 위해서 필요한 사전 지식(어휘 설계, 구문 설계 등)
- 컴파일러, 프로그래밍 언어론 지식이 있으면 이해하는데 도움이 될 듯함
- VSCode의 인텔리센스가 언어 서버로 작동함을 알게 됨
- 회사에서도 Lua를 사용할 때가 있는데 타입 체크가 안 돼서 불편하고, Unity 라이브러리랑 연동이 잘 안 돼서 자동 완성에서 불편함이 있음. 언어 서버를 직접 개발할 수 있다는 것을 알게 되어 추후 Lua 개발이 잦으면 언어 서버 개발로 개선할 수 있을 듯함.
<퍼스트 디센던트>의 흔들리는 물리 표현을 가볍고 쉽게 구현하기 - 언리얼 엔진 플러그인 KawaiiPhysics를 기반으로 개선된 AnimPhys 개발 일지
#프로그래밍 세션
GitHub - pafuhana1213/KawaiiPhysics: KawaiiPhysics : Simple Pseudo Physics for UnrealEngine4 & 5
KawaiiPhysics : Simple Pseudo Physics for UnrealEngine4 & 5 - pafuhana1213/KawaiiPhysics
github.com
물리 엔진을 사용하지 않으면서 물리 표현을 하는 언리얼 플러그인, KawaiiPhysics를 이용하며 생긴 성능 문제와 <퍼스트 디센던트> 출시 한 달 전, 캐릭터 머리카락 움직임이 부자연스러운 문제가 발생하여 이 문제를 해결한 과정을 공유하는 세션
키워드
디즈니 12가지 애니메이션 법칙 - Follow Through & Overlapping, KawaiiPhysics (카와이 피직스), AnimPhys
기억에 남는 점
- 아트팀에서 플러그인 사용을 제안하고 사용한 점
- 우리 회사에서는 의존성을 최소화하고자 플러그인 사용을 매우 매우 지양하는 편인데 외부 플러그인을 사용했다는 점이 인상 깊었음. 성능이나 의존성 등을 체크해서 회사에 편리한 도구 사용을 제한해보고 싶음
- 캐릭터가 달릴 때 머리카락 부자연스러운 움직임을 해결한 방법: 벡터의 길이 값을 제외하고 방향만 사용
- 이런 문제는 해결하고 보면 별거 아닌 거 같은데 아이디어가 필요한 문제라서 해결하기 생각하기 힘드셨을 듯하다. 꿈에서 해결 방법이 나왔다고 했는데 조상님께서 게임 출시를 위해 도왔다는 게 정말 인상 깊었다 😂
- 오픈소스로 AnimPhys 라이브러리 공유
- 소중한 자산을 공유해 주셔서 감사합니다
GitHub - NEXONGAMES-MAG/AnimPhys
Contribute to NEXONGAMES-MAG/AnimPhys development by creating an account on GitHub.
github.com
던전을 여행하는 매치메이커를 위한 안내서 - <퍼스트 디센던트>를 위한 PvE 매칭 시스템 개발 고군분투기
#데이터분석 세션
<퍼스트 디센던트> PvE 매칭 시스템을 오픈 직후, 오픈 초기 이후, 글로벌/멀티 플랫폼에서 생긴 문제를 어떻게 해결했는지 데이터 분석 과정을 자세히 설명하는 세션
키워드
- PvE 매칭
- 오픈 직후: 비슷한 실력 유저 매칭, 플레이에 어려움을 겪는 유저 (넘어지는 유저) 고려
- 오픈 초기 이후: 동적 최적화
- 글로벌/멀티 플랫폼: 동일 플랫폼의 '우선'으로 매칭 (분리하지 않고 우선순위만 높임 - 소프트한 분리 로직)
기억에 남는 점
- 간접적으로 데이터 분석 직군이 어떻게 문제를 해결하는지 살펴볼 수 있었음. 문제 상황을 데이터를 통해 살펴보고 도메인 지식을 기반으로 문제를 해결할 변수를 뽑아낸 후, 가설이 맞는지 시뮬레이션하는 듯했음 (필자의 추측입니다)
- 유저가 느끼는 불편함을 직접 체험하기 위해 게임을 새벽까지 플레이하면서 문제 상황을 인식하려는 노력이 너무 멋있었음.
- 팬심으로 너무 멋있다고 발표자 분한테 채팅 날릴 뻔
저 메시의 목을 쳐라! - 실시간 스켈레탈 메시 절단
#프로그래밍 세션
메시를 자유롭게 절단하는 것을 RnD 하고 실제 프로젝트에 적용한 과정을 담은 세션
키워드
메시 절단, 그 과정 속에서 나온 수많은 용어들 (용어가 많아서 추후 영상을 보고 키워드를 다시 정리할 예정)
기억에 남는 점
- 메시 절단을 위해서 어떻게 자료를 찾았는지 인사이트를 얻을 수 있었음.
- 발표자님께서는 레퍼런스 게임의 개발자 영상에서 아이디어를 얻기도 하고 열심히 구글링을 했던 거 같음
- 이 세션은 나도 같이 메시 절단을 고민하게 되는 세션이라서 너무 재미있었음. 아직 완벽하게 마무리된 프로젝트가 아니라서 그런지 시행착오를 다(?) 말씀해 주셨는데 메시 절단을 하려면 어떤 고민들을 해야 하는지 생각 과정을 같이 따라갈 수 있어서 흥미로웠음
테세우스의 배는 여전히 그곳에 있다 - 오래가는 라이브 서비스를 위한 <메이플스토리>의 시도들
#게임기획 #IP 세션
메이플 스토리가 오랜 기간 라이브 서비스를 하면서 선택한 것을 사냥, 보스 콘텐츠의 예시를 통해 설명하고 그러한 선택을 한 이유를 전달하는 세션
키워드
변화하는 기대에 대응, 유저를 위한 선택
기억에 남는 점
- 스타포스 강화를 개편할 때 약 천 명 정도의 유저를 고려하며 밸런스를 맞춘 내용을 들으면서 공평성도 고민을 한 점이 인상 깊었음. 스타포스 강화로 게임 내 재화 흐름도 개선하고 이로 인해 생길 수 있는 특정 유저층의 불만도 해결하는 솔루션을 냈다는 점에서 기획자의 마인드를 배워갈 수 있었음
- 오래된 게임은 업데이트를 거쳐가며 옛날의 모습이 흐려지는 경우가 많음. 이를 보고 같은 게임이 맞는가 싶을 수 있지만 게임의 본질은 유저가 즐길 수 있어야 하고, 게임은 다른 콘텐츠와 다르게 유저와 함께 나이를 먹는 콘텐츠이다 보니 같이 변해가야 함을 깨닫게 해 줌.
[마무리]


NDC는 내가 지금까지 들어본 세미나 중 가장 재밌는 세미나였다. 문제 > 해결 방안 > 과정 > 문제 > (반복) 으로 게임 개발 과정을 들을 수 있어서 같이 문제를 해결하는 기분이 들었다. 그리고 발표자들이 정말 게임을 위해 유저를 위해 고민하면서 만든다는게 느껴져서 넥슨 입사하면 발표자 분들과 같은 동료와 함께할 수 있을까..하는 생각에 넥슨 채용 공고도 확인하게 되더라 ㅋㅋㅋㅋ 아무튼 게임을 위한 여정을 간접 체험할 수 있어서 행복했다.
다음에도 NDC 열린다면 꼭 들으러 가야지 ᕕ( ᐛ )ᕗ
이번 글은 세션을 듣고 난 필자의 느낀 점을 정리해 보았다. 세션의 내용을 정리한 글은 유튜브 영상이 뜬 후, 정리한 내용이 맞는지 체크하고 글을 올릴 예정이다.
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